Conheça o Projeto!


O RPG Ação V Reação é o projeto de ação social e educacional desenvolvido pela Taverna Gularte Editora, o projeto foi premiado pela SOLACYT (Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología), e tem como objetivo trazer o RPG de mesa como uma ferramenta de gamificação acessível a todos.


RPG Ação V Reação


(O livro RPGAVR: As Ilhas Soturnas possui um conjunto de regras completo)

O Ação V Reação é um sistema baseado em um dado de 6 lados (d6), por ser de fácil aprendizado e com um sistema simplista te permite aprender a jogar em menos de 10 minutos.

"Toda ação tem uma reação".

Sistema de dados:
1 - 3 Falha
4 - 6 Acerto

ACERTO CRÍTICO (6)
Ação: acerta a ação e anula a reação oposta.
Reação: acerta a reação e ganha uma ação mediata, tirando seis (6) no dado ganha 1 XP.

FALHA CRÍTICA (1)
Ação: falha na ação e perde sua próxima reação.
Reação: falha na reação e perde sua próxima ação.

Poderes:
O poder físico (F) é metade do valor de corpo arredondado para baixo, o poder espiritual (E) é metade do valor da alma arredondado para baixo.

Evolução:
Ao tirar (6) no dado o personagem recebe 1 ponto de experiência (XP), também recebe XP ao cumprir as missões do narrador, quanto atingir o XP necessário para passar de nível na classe escolhida você avança de nível na classe e deve aumentar 1 ponto de corpo ou 1 ponto de alma e progredir as habilidades de sua classe.

Missões:
Os aventureiros em soturna recebem missões que ajudam o povo e rendem valiosas recompensas em retorno. A recompensa e XP são divididos igualmente entre os aventureiros que participarem da missão, as missões são divididas em 3 classes de dificuldade.

Missões Bronze: 12 XP - 200 PB
Missões Prata: 24 XP - 400 PP
Missões Ouro: 48 XP - 800 PO

Raças:

(O livro RPGAVR: As Ilhas Soturnas possui 12 raças jogáveis)

Elfos
Humanoide alto (1,85 - 2,10)
Corpo: 1 Alma: 3
CR – Arcano nato: Pode realizar pequenos truques como acender uma fogueira, fazer crescer uma flor e usar magia para atacar um alvo e causar seu dano espiritual.
Descrição: Belos e ágeis, conhecedores da magia e guardiões dos mistérios, os elfos vivem nos bosques.
‘’Isto é magia sombria! - Elsferom’’

Anões
Humanoide pequeno (1,25 m – 1,50 m)
Corpo: 3 Alma: 1
CR – Mestre do machado: Ao tirar 6 no ataque usando um machado causa dano total (espírito mais físico)
Descrição: Robustos e corajosos, exímios mineradores e artesãos, os anões vivem no coração das montanhas.
‘’O jantar já está pronto? -Hilly’’

Humanos
Humanoide médio (1,75 m – 1,80 m)
Corpo: 2 Alma: 2
CR – Oportunista: Ao tirar 6 na rolagem do d6 ganha 1 XP extra.
Descrição: Fortes e astutos, frutos da união de elfos e anões, os humanos são numerosos e adaptáveis.
‘’Quanto será que isso vale? - Alastor’’

Pangris (Felinos)
Humanoide Comum (1,60 -1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR - Garras retráteis: Adiciona o dano espiritual no combate corpo-a-corpo.
Descrição: Silenciosos, e solitários, sempre analisando o perigo a sua distância, nem os mais astutos conseguem serem melhores do que eles, tirando a preguiça é claro.
"Mais uma vitória hoje? Talvez sim, talvez não, depende da minha preguiça. - Tevildo"

Classes:

(O livro RPGAVR: As Ilhas Soturnas possui 16 classes)

PALADINOS -Cavaleiros Solares: (Sowelu):

Nível 1 (6 XP) -Lâmina Solar: Invoca uma lâmina de fogo que causa o dano espiritual.

Nível 2 (12 XP) -Círculo Flamejante: Invoca uma labareda que rodeia o alvo, em você ou um aliado cura 1 de corpo a cada 1 de alma, em um adversário causa 1 de dano espiritual cada 1 de alma.

Nível 3 (18 XP) -Prece do Devoto: Ganha um aumento temporário de alma no valor de seu poder espiritual × o seu nível, perde a próxima reação.

Nível 4 (24 XP) -Lança Solar: Arremessa uma lança de energia solar em direção ao inimigo, causando seu dano espiritual. (10m)

Nível 5 (30 XP) -Capa da Alvorada: É revestido por um manto de energia solar que adiciona seu poder espiritual no corpo temporariamente. A todo acerto crítico pode gastar 1 de alma para adicionar 1 no corpo temporariamente.

Nível 6 (36 XP) -Escolhido de Auseias: Se cair a 0 de corpo, por 5 de alma pode se erguer com metade de seus atributos iniciais.

BÁRBAROS -Punho Dentado: (Thurizas):

Nível 1 (6 XP) -Punho Espinhoso: A cada 1 de alma adiciona 1 de dano espiritual no combate corpo-a-corpo.

Nível 2 (12 XP) -Couraça de Lutador: A cada 1 de alma adiciona 1 de corpo temporários.

Nível 3 (18 XP) -Imobilizar: Se tirar 6 no ataque anula também a próxima ação do adversário e o imobiliza.

Nível 4 (24 XP) -Reflexos Apurados: Se tirar 6 em uma reação ganha 2 ações ao invés de uma.

Nível 5 (30 XP) -Finalização: Se o adversário imobilizado falhar na reação sofre dano dobrado.

Nível 6 (36 XP) -Lutador Experiente: Ganha uma ação extra no seu turno.

MAGO -Ordem dos Prilgrins (anakreb)

Nível 1 (6 XP) -Elemento Caótico: gera uma lança ou esfera de elementos fundidos com Caos (dano espiritual).

Nível 2 (12 XP) -Canção de Ninar de Mergo: invoca uma névoa de veneno direto dos pesadelos divinos (causa seu dano espiritual e 2 de dano espiritual extra de envenenamento a cada turno caso o alvo não passe na reação, com 5-6 escapa do envenenamento)

Nível 3 (18 XP) -Lâmina do Servente Caótico: Por 2 de alma embute a própria arma ou a de um aliado com caos fundindo o dano espiritual com físico.

Nível 4 (24 XP) -Chama do Caos: Por 3 de alma uma chama negra nascida da pura destruição envolve o alvo causando agonia extrema causando o dano espiritual (o próximo crítico do alvo conta como 5)

Nível 5 (30 XP) – Assassino da Corte: Por 3 de alma na sua ação invoca uma aura de puro caos que assume forma de uma caveira com armadura pesada feminina, ela ataca um alvo a seu comando, ao socar o adversário ela explode se destruindo causando seu dano espiritual x seu nível total no adversário e em todos adjacentes.

Nível 6 (36 XP) -Avatar do Caos: Por 5 de alma envolve seu corpo totalmente com as chamas negras do Caos (Dobra seus atributos atuais).

PATRULHEIRO -Dragões Azuis (Laguz)

Nível 1 (6 XP) -Tiro Duplo: Se acertar o primeiro disparo pode disparar novamente.

Nível 2 (12 XP) -Manto do Caçador: Por 1 de alma pode andar furtivamente por 20m.

Nível 3 (18 XP) -Perseguidor: Se já causou dano crítico ao alvo no combate adiciona o poder espiritual no disparo.

Nível 4 (24 XP) -Tiro Certeiro: Acerto crítico causa dano dobrado.

Nível 5 (30 XP) -Disparo preparado: Ao invés da reação pode sofre o ataque e realizar um disparo.

Nível 6 (36 XP) -Saraivada: A cada acerto no alvo ganha um disparo extra por 1 alma, se acertar crítico não gasta o próximo.

Bestiário:

(O livro RPGAVR: As Ilhas Soturnas possui uma regra para criação de criaturas únicas)

1 - Zumbis
C: 9 A: 2
(Noite A: 4)
"Criaturas decompostas, lentas e famintas, seus movimentos ficam mais rápidos a noite."
CR: Mordida: Por 1 de alma morde a vitima e a infecta causando dano total, se o corpo da vítima cair a zero ou menos ela deve passar em uma reação para não se transformar em Zumbi na hora.

2 - Zumbis-vomitadores
"Zumbis que dissolvem suas vítimas a distância antes de devora-las usando seu ácido gástrico".
C: 8 A: 3
CR: Ataque gástrico: Ataca com uma rajada de vômito de ácido gástrico dissolvendo suas vítimas causando dano espiritual, se o zumbi gastar 1 de alma no ataque ou tirar 6 no ataque adiciona o físico no dano do vômito gástrico (15m).

3 - Zumbis-inchados
"Zumbis inchados atacam com força bruta, quando morrem explodem liberando um gás contagioso contaminando as vítimas".
C: 10 A: 1
CR: Explosão contagiosa: Quando o corpo do zumbi-inchado cai a zero ou menos o zumbi explode liberando gás causando 50 de dano em vitimas adjacentes a ele e as contaminando, se a vitima cair a zero ou menos com a explosão ela deve passar em uma reação para não se transformar em Zumbi na hora.

4 - Draconato alado
"Os dracônatos de Montanha Coroada são cobertos de escamas poderosas e portadores de um sopro feroz, dizem que o ouro acalma suas escamas".
C: 3 A: 3
CR: Sopro elemental: (dano E), alcança o alvo e seus adjacentes, 3M.
CR: Assas dracônicas: Pode levantar voo.

5 - Simulacro
"Sábios e poderosos, possuem um corpo metálico e sangue cristalino".
C: 2 A: 4
CR: Matter-Arca: Por 1 de alma ataca o alvo na alma com disparos de dano E e absorve a alma como alma temporária.

6 - Orc
"Terríveis guerreiros, os Orcs possuem o domínio das artes da guerra".
C: 11 A: 3
CR: Guerreiros natos: Ação de ataque extra.
Itens:
Armadura de peles: 8 CT [4 PEÇAS]
Machado de guerra: +2 dano F.

7 - Vampiro Jovem
"Uma criatura humanoide que se alimenta de sangue e se for pego pela luz do sol tem o corpo zerado se tornando cinzas."
C: 9 A: 6
CR: Toda manha a alma do vampiro diminui 1 ponto temporariamente, sua alma só pode se recuperar ao beber sangue, quando a alma do vampiro cai a zero a criatura entra em frenesi e ataca a primeira vítima que ver a sua frente.

8 - Dragão Selvagem Jovem
"Dragão de Montanha coroada."
C: 30 A: 30
CR: Sopro Elemental (dano E), alcança o alvo e seus adjacentes, 3M.
CR: Pode se deslocar por voo.

9 - Dragão Selvagem Adulto
"Dragão de Montanha coroada."
C: 60 A: 60
CR: Sopro Elemental (dano E), alcança o alvo e seus adjacentes, 6M.
CR: Pode se deslocar por voo.
CR: Pode assumir forma Humanoide.

10 - Dragão Selvagem Ancião
"Dragão de Montanha coroada."
C: 180 A: 180
CR: Sopro Elemental (dano E), alcança o alvo e seus adjacentes, 18M.
CR: Pode se deslocar por voo.
CR: Pode assumir forma Humanoide.
CR: Amaldiçoa alguém lhe emprestando o peso da pessoa em ouro por um acordo, se a pessoa não cumprir o acordo se torna uma pilha de moedas de ouro.

11 - Quimera
"Criada como um experimento esta criatura possui 3 cabeças independentes".
C: 24 A: 18
CR: Cabeça de Leão (C: 8): Sopro flamejante (dano E), alcança o alvo e seus adjacentes, 2M.
CR: Cabeça de bode (C: 8): Por 3 de alma pode silenciar magia, o alvo que ela acertar não pode usar alma.
CR: Cabeça de serpente (C: 8): Por 2 de alma lança uma névoa venenosa de 3m em torno da criatura (dano E).

12 - Iracundos
"Quando a noite cai, uma fúria sanguinária toma conta dos iracundos, um frenesi violento."
C: 2 A: 2
CR: Frenesi: Dobra os atributos a noite e entra em um frenesi furioso, 6 no ataque contamina o alvo.

13 - Harpia
"Criaturas femininas com feições humanas, assas no lugar dos braços, garras nas mãos e pés e muito ferozes".
C: 15 A: 5
CR: Voo: as harpias se deslocam por voo.
CR: Grito desvairado: A harpia lança um ataque sonoro causando dano E anulando a próxima ação do alvo.

14 - Trol
"Criaturas ermitãs que odeiam que invadam seu território".
C: 20 A: 20
CR: Regeneração: Por 5 de alma recupera 10 de corpo.
CR: Territorial: Duas ações no turno.
CR: Fraqueza a fogo: Sofre dano dobrado de fogo.

15 - Ciclope
"Uma criatura grande e brutal que ataca com sua enorme clava tudo que vê".
C: 21 A: 7
CR: Faminto: Qualquer humanoide ou animal que seja menor que ele ou mais fraco o ciclope vê como comida.

16 - Gigante
"Criaturas gigantescas sapientes que tem sua própria civilização, alguns vem a Soturna em busca de espólios".
C: 100 A: 300
CR: Lâmina gigantesca: A cada 10 de alma ataca com sua espada poderosa causando seu dano físico e obliterando.

17 - Goblin
"Pequenos e malvados os goblin vivem para acumular, saquear e procriar para manter a espécie".
C: 1 A: 1
CR: Horda goblin: Sempre que um goblin tirar um 6 convoca 1d6 goblins.
CR: Combate sujo: Sempre que outro goblin estiver adjacente do alvo tem perícia para atacar o alvo, rola 2d6 e escolhe o maior resultado.
Itens:
Adaga de guerra: +2 dano F.
Arco recurvo: +2 dano F.

18 - Sereianos:
"O povo do mar, quando aventureiros desavisados invadem seus reinos usam o canto do afogado para se defenderem".
C: 3 A: 9
CR: Canto do afogado: Por 2 de alma lança uma melodia convidativa, se o alvo falhar se lança no mar sofrendo dano E tendo que realizar um teste no próximo turno para se livrar do afogamento.

19 - Animais selvagens
"Os animais selvagens possuem perícias em ações e reações diferentes de acordo com o bioma e tempo de vida, o narrador pode criar perícias especiais em ações e reações para cada animal feroz.
Cada perícia custa uma imperícia.
Perícia: 2d6 escolhe o maior.
Imperícia: 2d6 escolhe o maior.
Os animais são divididos em classes de tamanho, os pequenos, médios, grandes e gigantes."
PEQUENOS: 1 perícia.
(Coelhos, peixes, aves, cobras, etc.)
C: 2 A: 2
MÉDIOS: 2 perícias.
(Cervos, cavalos, ovelhas, lobos etc.)
C: 4 A: 4
GRANDES: 3 perícias.
(Urso, tigre, baleia-assassina, etc.)
C: 12 A: 12
GIGANTES: 5 perícias.
(Baleia, elefante, dinossauro, etc.)
C: 36 A: 36

20 - Observador
"Grande orbes de carne flutuantes, seus tentáculos oculares lançam raios petrificantes, seu grande olho anula a magia a seu redor e sua boca bizarra tem poderosos dentes".
C: 54 A: 12
CR: Raio de petrificação: Por 2 de alma lança um raio petrificador, quem falhar na reação sofre o dano E, e perde suas ações e reações podendo somente fazer o teste para resistir na petrificação, se falhar três vezes fica petrificado, se passar em um dos testes se liberta da petrificação, o observador não ira atacar enquanto não passar.
CR: Ante-magia: Em uma área de 66 metros em torno da criatura é impossível usar alma, todo pode espiritual usado contra o observador é anulado e drenado por seu olho central como alma temporária.

21 - Bruxa
"Uma feiticeira corrompida por rituais profanos, mergulhada na maldade".
C: 14 A: 30
CR: Conjurar vassoura: Invoca uma vassoura que voa, pode se mover voando.
CR: Raio de doença: Por 3 de alma causa febre alta, vômitos, hemorragias, entre outras doenças que atacam o alvo simultaneamente sofrendo o dano E.
CR: Metamorfose: Por 5 de alma transforma o alvo em um roedor e reduz seus atributos atuais pela metade, o feitiço acaba com a morte da bruxa.

22 - Centauros
"Guerreiros meio-humanos meio-cavalo que protegem sua terra a todo custo".
C: 12 A: 4
CR: Ataque poderoso: Por 1 de alma faz uma rápida investida, o centauro ataca com sua lança acertado o alvo com dano F dobrado o lançando 3 metros.

23 - Grifos
"Os poderosos grifos são caçadores natos e são domados apenas por heróis".
C: 15 A: 1
CR: Criaturas aladas: Podem se deslocar por voo.

24 - Fantasma
"Almas desencarnadas com assuntos inacabados".
C: 0 A: 14
CR: Espectral: Sofre dano espiritual na alma, imune a dano físico.
CR: Pendência: Se descobrir o assunto inacabado do fantasma pode fazer um acordo.

25 - Elemental
"Espectros do Caos que possuem aparências monstruosas e são vinculados a um elemento (fogo, água, terra, ar, raio, etc)".
C: 15 A: 15
CR: Pode controlar elementos equivalentes.

Cenários:

(O livro RPGAVR: As Ilhas Soturnas possui um conjunto de regras para criação de habilidades únicas e itens)

As Ilhas Soturnas (Aurea, Mortífera e Solidão) formam um território de proporção continental povoado por 14 raças concientes que vivem e evoluem com a cultura e habilidades dadas pelos Deuses (Elohins e Damons), independente do gênero de sua campanha é possível utilizar as 16 classes e 14 raças do livro (RPG Ação V Reação: As Ilhas Soturnas) e do aplicativo (RPGAVR) ambientando suas aventuras.

Cenário Medieval/Capa e espada:
(Tecnologia nível 1)

Itens de proteção:
Armadura leve [4 peças]
+1 de alma ou de corpo temporário cada (1 PO cada peça)

Armadura média [4 peças]
+3 de alma ou de corpo temporário cada (9 PO cada peça)

Armadura pesada [ 4 peças]
+5 de alma ou de corpo temporário cada (81 PO cada peça)

Itens de combate corpo-a-corpo:
NV 1: Adaga +1 de dano F ou E
NV 2: Espada curta +2 de dano F ou E
NV 3: Maça +3 de dano F ou E
NV4: Espada longa +4 de dano F ou E
NV 5: Machado +5 de dano F ou E
NV 6: Martelo +6 de dano F ou E

Itens de combate a distância:
NV 1: Estilingue +1 de dano F ou E
NV 2: Arco curto +2 de dano F ou E
NV 3: Trabuco +3 de dano F ou E
NV 4: Arco longo+4 de dano F ou E
NV 5: Besta pesada +5 de dano F ou E
NV 6: Mosquete +6 de dano F ou E

Itens de cura:

Poção de mana, bebida, "CONSUMÍVEL"
(Recupera até 6 × nível do item de alma)
Gasta ação para usar.

Poção de cura, alimento, "CONSUMÍVEL"
(Recupera até 6 × nível do item de corpo)
Gasta ação para usar.

Veículos:

Cavalo:
Corpo: 4 Dano físico: 2
CR: Disparada por 1 de alma realiza outra ação de movimento.
Custo: 100 PO

Biga:
Corpo: 5 Dano: 2
Característica: Transporta 2 passageiros.
Custo: 300 PO

Carroça:
Corpo: 8 Dano físico: 4
Característica: Transporta 5 passageiros, e bagagem ou +1 passageiro.
Custo: 900 PO

Navio:
Corpo: 100 Dano físico: 50
Característica: Transporta 30 passageiros e carga pesada ou + 30 passageiros.
Custo: 27.000 PO

Cenário Steam/Disel Punk:
(Tecnologia nível 2)

Itens de proteção:
Roupas de pano [4 peças]
+1 de corpo temporário cada (1 PO cada peça)

Roupas de couro [4 peças]
+3 de corpo temporário cada (9 PO cada peça)

Roupas com placas metálicas [ 4 peças]
+5 de corpo temporário cada (81 PO cada peça)

Itens de combate corpo-a-corpo:
NV 1: Faca +1 de dano F ou E
NV 2: Facão +2 de dano F ou E
NV 3: Baioneta +3 de dano F ou E
NV4: Sabre +4 de dano F ou E
NV 5: Punhal +5 de dano F ou E
NV 6: Machado +6 de dano F ou E

Itens de combate a distância:
NV 1: Arco +1 de dano F ou E
NV 2: Besta +2 de dano F ou E
NV 3: Pistola +3 de dano F ou E
NV 4: Espingarda dupla +4 de dano F ou E
NV 5: Revolver +5 de dano F ou E
NV 6: Rifle de caça +6 de dano F ou E

Itens de Cura:

Elixir de ervas, bebida, "CONSUMÍVEL" (Recupera até 6 × nível do item de alma)
Gasta ação para usar.

Antibiótico, alimento, "CONSUMÍVEL" (Recupera até 6 × nível do item de corpo)
Gasta ação para usar.

Veículos:

Cavalo:
Corpo: 4 Dano físico: 2
CR: Disparada por 1 de alma realiza outra ação de movimento.
Custo: 100 PO

Charrete:
Corpo: 5 Dano: 2
Característica: Transporta 2 passageiros. Custo: 300 PO

Carroagem:
Corpo: 8 Dano físico: 4
Característica: Transporta 5 passageiros, e bagagem ou +1 passageiro.
Custo: 900 PO

Automóvel:
Corpo: 12 Dano: 6
Combustível: 10
Característica: Transporta 4 passageiros, carga leve ou +2 passageiros.
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 2 de combustível, pode ser reabastecido a 8 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 8.100 PO

Navio a vapor:
Corpo: 100 Dano físico: 50
Característica: Transporta 30
passageiros e carga pesada ou + 30 passageiros.
Custo: 27.000 PO

Zeppelin:
Corpo: 140 Dano: 80
Características: Transporta 15 passageiros, carga leve ou +2 passageiros.
Custo: 243.000 PO

Cenário Conteporâneo/Apocalíptico:
(Tecnologia nível 3)

Itens de proteção:
Veste de tecido [4 peças] +1 de corpo temporário cada (1 PO cada peça)

Veste de couro [4 peças] +3 de corpo temporário cada (9 PO cada peça)

Veste Balística [ 4 peças]
+5 de corpo temporário cada (81 PO cada peça)

Itens de combate corpo-a-corpo:
NV 1: Canivete +1 de dano F ou E
NV 2: Faca +2 de dano F ou E
NV 3: Taco de beiseball +3 de dano F ou E
NV4: Facão +4 de dano F ou E
NV 5: Machado +5 de dano F ou E
NV 6: Katana +6 de dano F ou E

Itens de combate a distância:
NV 1: Arco +1 de dano F ou E
NV 2: Besta +2 de dano F ou E
NV 3: Pistola +3 de dano F ou E
NV 4: Revolver +4 de dano F ou E
NV 5: Espingarda +5 de dano F ou E
NV 6: Fuzil +6 de dano F ou E

Itens de cura:

homeopáticos, bebida, "CONSUMÍVEL" (Recupera até 6 × nível do item de alma)
Gasta ação para usar.

Antibiótico, alimento, "CONSUMÍVEL" (Recupera até 6 × nível do item de corpo)
Gasta ação para usar.

Veículos:

Cavalo:
Corpo: 4 Dano físico: 2
CR: Disparada por 1 de alma realiza outra ação de movimento.
Custo: 100 PO

Moto:
Corpo: 5 Dano: 2
Combustível: 10
Característica: Transporta 2 passageiros. (Tirar 1 na jogada de movimento gasta 2 de combustível, pode ser reabastecido a 30 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 3.000 PO

Carro:
Corpo: 25 Dano físico: 12
Combustível: 50
Característica: Transporta 5 passageiros, e bagagem ou +1 passageiro. (Tirar 1 na jogada de movimento gasta 5 de combustível, pode ser reabastecido a 90 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 9.000 PO

Caminhão:
Corpo: 50 Dano: 25
Combustível: 100
Característica: Transporta 4 passageiros, carga leve ou +2 passageiros.
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 10 de combustível, pode ser reabastecido a 180 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 18.000 PO

Barco:
Corpo: 100 Dano físico: 50
Combustível: 100
Característica: Transporta 30
passageiros e carga pesada ou + 30 passageiros.
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 10 de combustível, pode ser reabastecido a 270 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 27.000 PO

Helicóptero:
Corpo: 50 Dano: 25
Combustível: 100
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 10 de combustível, pode ser reabastecido a 2,400 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Características: Transporta 5 passageiros, carga leve ou +2 passageiros.
Custo: 240.000 PO

Jatinho:
Corpo: 140 Dano: 70
Combustível: 500
Características: Transporta 15 passageiros, carga leve ou +2 passageiros.
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 50 de combustível, pode ser reabastecido a 18,000 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 2.000.000 PO

Cenário Cyberpunk/Espacial:
(Tecnologia nível 4)

Itens de proteção:

Trage Balístico [4 peças]
+1 de corpo temporário cada (1 PO cada peça)

Traje de exploração [4 peças]
+3 de corpo temporário cada (9 PO cada peça)

Exo-esqueleto [ 4 peças]
+5 de corpo temporário cada (81 PO cada peça)

Itens de combate corpo-a-corpo:
NV 1: Fação +1 de dano F ou E
NV 2: Bastão plasma +2 de dano F ou E
NV 3: Exo - Soqueira +3 de dano F ou E
NV4: Luvas de combate +4 de dano F ou E
NV 5: Espada retratil +5 de dano F ou E
NV 6: Espada laser +6 de dano F ou E

Itens de combate a distância:
NV 1: Besta de plasma +1 de dano F ou E
NV 2: Revolver de plasma +2 de dano F ou E
NV 3: Pistola laser +3 de dano F ou E
NV 4: Escopeta de plasma +4 de dano F ou E
NV 5: Rifle laser +5 de dano F ou E
NV 6: Giratória de laser +6 de dano F ou E

Itens de cura:

Injeção de plasma, bebida, "CONSUMÍVEL" (Recupera até 6 × nível do item de alma)
Gasta ação para usar.

Injeção biológica, alimento, "CONSUMÍVEL" (Recupera até 6 × nível do item de corpo)
Gasta ação para usar.

Veículos:

Velociraptor:
Corpo: 4 Dano físico: 2
CR: Disparada por 1 de alma realiza outra ação de movimento.
Custo: 100 PO

Speeder:
Corpo: 5 Dano: 2
Combustível: 10
Característica: Transporta 2 passageiros. (Tirar 1 na jogada de movimento gasta 2 de combustível, pode ser reabastecido a 30 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 3.000 PO

Carro voador:
Corpo: 25 Dano físico: 12
Combustível: 50
Característica: Transporta 5 passageiros, e bagagem ou +1 passageiro.
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 5 de combustível, pode ser reabastecido a 90 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 9.000 PO

Transporte aéreo - gravitacional:
Corpo: 50 Dano: 25
Combustível: 100
Característica: Transporta 4 passageiros, carga leve ou +2 passageiros.
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 10 de combustível, pode ser reabastecido a 180 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 18.000 PO

Nave espacial:
Corpo: 100 Dano físico: 50
Combustível: 100
Característica: Transporta 30 passageiros e carga pesada ou + 30 passageiros.
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 10 de combustível, pode ser reabastecido a 270 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 27.000 PO

Caça espacial:
Corpo: 50 Dano: 25
Combustível: 100
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 10 de combustível, pode ser reabastecido a 2,400 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Características: Transporta 2 passageiros, carga leve ou +1 passageiros.
Custo: 240.000 PO

Cruzador espacial:
Corpo: 250 Dano: 125
Combustível: 1000
Características: Transporta 30
passageiros, carga pesada ou +30 passageiros.
(Tirar 1 na jogada de movimento gasta 50 de combustível, pode ser reabastecido a 18,000 PO em um posto de parada, quando o combustível zerar o veículo para.)
Custo: 2.000.000 PO

Regra de Itens:
Nível de bônus - Preço
NV 1: (1) - 1 PO
NV 2: (2) - 3 PO
NV 3: (3) - 9 PO
NV 4: (4) - 27 PO
NV 5: (5) - 81 PO
NV 6: (6) - 243 PO

10 PB = 1 PP 10 PP = 1 PO

Itens de proteção tem bônus de corpo ou alma temporária (não adiciona físico ou espírito extra), itens de combate (armas) tem bônus de poder físico ou espiritual.

Sistema de evolução alternativo:
O narrador pode utilizar um sistema de evolução alternativo para os personagens, a cada nível de classe o jogador deve participar de um número de sessões equivalente ao nível de classe que ira adquirir, em uma classe a progressão de nível 1 até nível 6 é o equivalente a 21 sessões de jogo.
1 XP é adquirido quando o jogador tira 6 no dado ou quando o narrador o bonifica por uma interpretação na sessão.
100 XP pode ser trocado por 1 ponto de atributo.
Em uma mesa com multiplos narradores uma sessão narrada (conduzir roleplay contínuo de no mínimo 1hr) conta como UMA sessão jogada para a progressão de um personagem que o narrador possua.

Aventura Fundação Arcanus:

Após Golgy se tornar Prefeito da cidade de Lugar-Melhor o Barão Gurion de Tarnis forjou uma aliança com Golgy o nomeando "Nobre de Sarmachi", muitos aventureiros foram treinados nas classes rúnicas graças a Academia Arcanus de Sarmachi, que Golgy fundou na cidade e todos aventureiros da academia foram recrutados como protetores para Tarnis, Golgy usou seus recursos e criou uma Frota náutica navegando para Pedra-Verde e confrontando Malcer Crondor, isso acabou ocasionando uma guerra de proporção catastrófica em Soturna. A tecnologia evoluiu de maneira exponencial e muitos se juntaram a sua causa como a Rainha élfica do norte Marri Laaphan e o Inventor simulacro Tander Valute, que juntos ajudaram Golgy a criar o Império de Sarmachi, uma aliança de proteção para as cidades livres que se opuseram a Malcer Crondor. Com o fim da guerra Malcer Crondor e sua Aliança Sombria desapareceram e as 12 cidades livres de Sarmachi espalhadas por Soturna criaram a Fundação Arcanus com intuito de usar a sua nova tecnologia e os Protetores para explorar novos mundos com o comando de Polaris, renomado guerreiro Pangris da guerra pela libertação de Pedra-Verde.

Insígnia de Protetor:
A Insígnia de Protetor é um dispositivo criado pela Fundação Arcanus capaz de invocar uma transformação especial que concede Itens e Habilidades Arcanus para o protetor de acordo com seu nível de evolução nas 16 classes rúnicas.
Aquele que recebe a Insígnia de Protetor é testado pelo fluxo kármico, uma energia que analisa o equilíbrio entre o Karma (más ações) e Dharma (boas ações), para que o candidato seja digno de se tornar um Protetor.

Transformação Rank C
(Nível 1 até 24)
Armadura Arcanus: composta por 4 peças que conferem cada uma um valor de corpo temporário igual ao nível do usuário, Armadura Arcanus pode mudar de acordo com o nível tecnológico, exemplo: 1 = armadura de aventureiro, 2 = sobretudo, 3 = terno, 4 = Tokusatsu.

Transformação Rank B
(Nível 25 até 48)
Arma Arcanus: (a distância e corpo a corpo) que confere poder total ao usuário somando seu poder físico e espiritual.

Transformação Rank A
(Nível 49 até 72)
Velocidade Arcanus: o usuário consegue se deslocar em incrivel velocidade de corrida de até 120 km por hora, com um impacto direto causa seu poder total a si mesmo e ao alvo do impacto.

Transformação Rank S
(Nível 73 até 96)
Voo Arcanus: o usuário consegue se deslocar em incrivel velocidade de voo de até 200 km por hora, com um impacto direto causa seu poder total vezes seu nível a si mesmo e ao alvo do impacto.

(d6) Exploração Espacial:
1 - Encontra Piratas Espaciais
2 - Planeta de Tecnologia nível 1
3 - Planeta de Tecnologia nível 2
4 - Planeta de Tecnologia nível 3
5 - Planeta de Tecnologia nível 4
6 - Encontra Oasis Espacial
*O Nível de Tecnologia pode ser encontrado em "Cenários".

Aventura Caçada Sunacra:

A Fundação Arcanus estabeleceu sua base no Cruzador Espacial Velvet comandado pelo Inventor Simulacro Tander Valute, ele orbita o planeta C01 onde fica as "Ilhas Soturnas" e coordena as operações do Cruzador Espacial Arcanus liderado por Polaris Leopangris, enviando Protetores a planetas em desequilíbrio Kármico por motivo socio-político-cultural, e o Cruzador Espacial Alerum liderado por Golgy Sarmachi que busca capturar criaturas "Sunacra", animais capazes de utilizar Classes Rúnicas causando desequilíbrio Kármico indireto.

Animais Sunacra:
Sunacras são semelhantes aos animais comuns a não ser por sua inteligência e capacidade de aprender Classes Rúnicas. Os Sunacra podem evoluir com XP até o nível 6 e recebem 1 ponto de atributo de corpo ou alma e uma habilidade de sua classe a cada nível assim como os Protetores, os Sunacra são inteligentes e acabam liderando grupos de animais que não sejam Sunacra ou sendo cultuados por povos humanoides.

PEQUENOS:
(Coelhos, peixes, aves, cobras, etc.)
C: 2 A: 2
MÉDIOS:
(Cervos, cavalos, ovelhas, lobos etc.)
C: 4 A: 4
GRANDES:
(Urso, tigre, baleia-assassina, etc.)
C: 12 A: 12
GIGANTES:
(Baleia, elefante, dinossauro, etc.)
C: 36 A: 36

Card-Arcanus:
Tander Valute criou o Card-Arcanus, uma carta de nano-metal que pode ser utilizada em conjunto com uma Insígnia de Protetor para capturar Sunacras.

Card-Arcanus Simples: Pequeno/1 PO
Card-Arcanus Comum: Médio/10 PO
Card-Arcanus Raro: Grande/50 PO
Card-Arcanus Épico: Gigante/100 PO

Aventura Províncias Rúnicas:

Na batalha de Pedra-verde o Império de Sarmachi tomou poder das 11 cidades tiranizadas pela Aliança Sombria, 3 anos depois uma longa série de ataques terroristas ocasionou a dissolução do Império de Sarmachi, a destruição das refinarias de combustível trouxe a regressão do nível tecnológico 4 para 1 devido a inutilização de todos os veículos, e a propagação de um vírus iracundo modificado, mesmo com a cura da Fundação Arcanus, deixou sequelas irreversíveis transformando todos os contaminados em Semi-humanos. Um tratado foi escrito desmantelando o Império de Sarmachi para descentralizar os alvos para a Aliança Sombria, o tratado demarcou 24 províncias nas Ilhas Soturnas e determinou que a Fundação Arcanus teria controle sobre todas as operações de extração e refinamento de combustível em troca de prestar serviço imparcialmente as 24 províncias criando academias rúnicas, formando protetores e conduzindo templos dos Tronos Kármicos para manutenção da Fé.

Províncias da Ilha de Aurea:
1 Algiz, 2 Ansuz, 3 Berkana, 4 Kenaz, 5 Dagaz, 6 Eiwaz, 7 Ewaz, 8 Ferruz, 9 Gebo, 10 Hagalaz, 11 Isa, 12 Inguz.

Províncias da Ilha de Solidão:
13 Jera, 14 Laguz, 15 Manaz , 16 Nied, 17 Othala, 18 Peworth.

Províncias da Ilha de Mortífera:
19 Raidho, 20 Sowelu, 21 Thir, 22 Thurizaz, 23 Uruz, 24 Wunjo.

Habilidade Cruz-Extraordinária:
Requisitos: (Classe Pilgrim no Nível 6, ter nível total 12 ou mais.)
Custo de uso: Gastar 10 de Alma para criá-la.
“A caótica maldição da Cruz-Extraordinária foi criada pelos magos inquisidores da província de Ansuz, é uma marca mágica lançada na pele do alvo que possuir nível inferior a 13, a marca tem a forma de uma arma que pode ser invocada e utilizada pelo usuário, a arma causa dano 6 + nível do usuário de poder físico ou espiritual, se o usuário atacar quem o marcou ou se quem o marcou ativar a marca ela explode causando 72 de dano total e atingindo o usuário e seus adjacentes.”


2022 ® Taverna Gularte Editora
Todos os direitos reservados.